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† 導入 †
序章
ゲームの目的
用語の解説


† 妹キャラクター †
キャラクター作成の基本
組織


クラスデータ

 (0) 愚者/ドジっ娘
 (1) 魔術師/技術者
 (2) 女祭/メイド
 (3) 女帝/癒し系
 (4) 皇帝/高貴
 (5) 法王/チャネリング
 (6) 恋人/リリカル
 (7) 戦車/ボーイッシュ
 (8) 力/ケモノっ娘
 (9) 隠者/一匹狼
 (10) 運命の輪/来訪者
 (11) 正義/委員長
 (12) 吊し人/人間不信
 (13) 死神/過去の旅人
 (14) 節制/関西
 (15) 悪魔/ギャル
 (16) 塔/病弱
 (17) 星/無邪気
 (18) 月/コンビ
 (19) 太陽/外人
 (20) 審判/ロボ
 (21) 世界/実妹


† 判定システム †
判定
萌え戦闘
選択ルール


† ゲーム進行 †
ゲームの全体像
セッション
シーン

 ・キャンペーン
 キャンペーン
 PCの変化


† マスターセクション †
兄とシナリオの作成
因子共鳴のリスト
兄のハンドリング
サンプル兄キャラクター


† チャート †
秘蹟の一覧
因子共鳴のリスト
サマリー


萌え戦闘

萌え戦闘とは?
このゲームの目的はお兄ちゃんをPCが自分に夢中にさせることです。この「夢中にさせる」はゲーム的に言い直すと「LPポイントを一定まで増加させる」ことです。
萌え戦闘とは、「LPポイントを一定まで増加させる」ために「萌え攻撃」をぶつけることを指します。しかし、お兄ちゃんにちょっかいをかけようと接近すれば当然ながらお兄ちゃんからの距離も近くなり、不用意にその優しさにふれちゃったりして、逆にダメージを受けることも考えられます。


萌え戦闘のはじめ方
愛は与えるものですが恋は奪うものだと誰かが言ってました。北川エリ子だったかにゃ? というわけで、恋はいつでも突然であるように、萌え戦闘もいつでも突然始まります。あなたが攻撃したとき、もしくはあなたが攻撃されたときが戦闘の開始です。
あなたはお兄ちゃんと同じシーンに出ていればいつでもお兄ちゃんに「萌え攻撃」を仕掛けることが出来ますが、一回のシーンでお兄ちゃんに攻撃を仕掛けられる最大数は2回までで、きゅんかるまを1上昇させることにより3回目の攻撃をおこうなうことが出来ます。この3回目の攻撃を「追撃」と呼びます。4回以上は特殊な事情(GM裁量や秘蹟、組織特殊ルールなど)がないかぎり実行できません。


萌え攻撃の方法
萌え攻撃は次の4つの段階で成り立っています。簡単なのですぐ覚えられますが、ここでは詳しく解説してみましょう。

1)攻撃対象と方法を決定
攻撃対象は多くの場合(99%)お兄ちゃんです。萌え攻撃は必ず一個以上の《妹術》が必要です。これはシーンの状況で決定しましょう。使用する一個以上の《妹術》が決まったらGMにつげて許可を得ます。あまりにもこじつけめいた状況で《妹術》を決定すると却下される可能性もあります。

2)有効判定
萌え攻撃がお兄ちゃんに有効に作用したかどうか判定します。《妹術》のデータに記載された判定を行う能力でロールを行います。
このとき、「きゅんかるま」の使用によるダイスの増加も行うことが出来ます。またこのロールで「墓穴」が発生することもありえます。「墓穴」が発生した場合自分のDPが増えることがあります(萌え攻撃における「墓穴」参照)。しかし、「墓穴」=攻撃失敗ではありません。
攻撃を受けた側は、同じ能力値で防御判定を行います。例えば肉体で攻撃を受けた場合は、肉体で防御判定を行います。お兄ちゃんのほうの数値が大きい、もしくは等しければ、萌え攻撃は軽くいなされてしまいます。どちらの場合でも、《妹術》はそれぞれセッション中に使用できる回数が決まっています。も消費されるので、使用回数をメモしておきましょう。
式:記載された能力値+2d6>回避側の該当能力+2d6

3)萌えダメージの決定
有効判定で攻撃が有効であった場合、このステップにすすみます。まず「基本威力」を求めます。有効判定で振ったダイス目の中で最も大きいものが「基本威力」の数値となります。またこのダイスの中で1の目が出たものがあれば、その数だけ「威力」が増加します。
例:ダイス目が4、2、1、1の場合、4+1の目の数=6が「基本威力」になります。
さらに、妹術によって属性とダメージ修正が存在します。
たとえば「恋愛+2」や、「好奇+1」などです。これが修正として加わります。 例:「威力」が4で「恋愛+2」の《妹術》を使用した場合、最終的に威力は「恋愛で6」になります。

4)ダメージ処理
萌えダメージは二つの属性があります。すなわち「恋愛」と「好奇」です。前者は胸が締め付けられるような慕情や恋焦がれる感情を与え、後者はときめきやドキドキ、保護欲などを感じさせます。

ダメージ属性が[恋愛]の場合
基本的には、ダメージ分だけ対象の「LP」を増加させます。しかし、通常対象はDPに応じてドキドキテーブルに記載された「恋愛防御」を持っています。「恋愛防御」は恋愛攻撃に対する防御として働くため、実際には以下のようになります。
式:実際に増加する「LP」=[恋愛]属性のダメージ−恋愛防御

ダメージ属性が「好奇」の場合
[好奇]属性ダメージは好奇心やドキドキ間で、DPを上昇させます。このダメージは特殊な条件(《秘蹟》など)以外では防ぐことが出来ません。
式:実際に増加する「DP」=[好奇]属性のダメージ


萌え攻撃における「墓穴」
萌え攻撃でも「墓穴」が発生することはありえます。対象を夢中にさせようと画策して、ドジをしてしまい、思わぬ相手の優しさにふれてしまったのでしょう。この場合すぐさま自分のDPが[墓穴]に記載されているだけ増加してしまいます。
[墓穴]はDPの影響を受けるため、ドキドキテーブルに記載されています。
しかし、萌え攻撃では「墓穴」を掘りながら、相手にも萌え攻撃をヒットさせることが出来ます。「墓穴」発生はすぐさま攻撃失敗を意味しません。相手が防御判定を失敗すれば、攻撃の効果を発揮することが出来ます。
また「墓穴」が発生した場合、即座に「きゅんかるま」が1点回復します。


コンボ
コンボとは複数の《妹術》を同時に使って威力の高い萌え攻撃を繰り出す方法です。《妹術》は一つのコンボにいくつ入れてもかまいませんが、二つの条件があります。

1)ダメージ属性が同じものでないと組み合わせることは出来ない。
2)攻撃前のきゅんかるまの半分の値(切り上げ)までの種類の妹術しかコンボに編成することは出来ない。
例:きゅんかるまが攻撃前に5だった場合、半分(2.5)の切り上げである3種類までの《妹術》を組み合わせてコンボを作成することができます。

また、コンボで攻撃した場合、コンボに入れたすべての《妹術》を使用したとみなし、すべての使用回数を1必要とします。コンボの有効判定は、組み合わせた《妹術》の任意の一つに記載された能力値で行ってかまいません。つまり、得意な能力値で判定することが出来るわけです。
威力決定の際、ダイスは増えませんが、《妹術》のダメージ修正は累積します。

例:《妹術:ひざまくら》《妹術:耳掃除》でコンボ攻撃をする場合、有効判定は《妹術:ひざまくら》の技術か《妹術:耳掃除》の肉体のどちらか得意なほうで判定することが出来ます。ダイスによって決定する基本的な威力は変わりませんが、どちらも好奇属性でそれぞれ+2、+2の修正があるため、好奇属性ダメージ修正+4の攻撃として扱うことが出来ます。


攻撃の優先権
上で述べたように一人のPCは一つのシーンで2回+追撃一回までの萌え攻撃を行うことが出来ます。同じタイミングで攻撃を希望するキャラが複数存在する場合、便宜的にターンが発生します。ターンは一定の長さを持った時間ですが、決まった長さはありません。
希望者が一回づつ萌え攻撃を行った時点でターンが終了します。
攻撃する順番はDPの低い順とします。いずれにせよ、攻撃の優先権は重要度の高くはないルールです。マスターは自由にアドリブでこれを処理してかまいません。

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