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† 導入 †
序章
ゲームの目的
用語の解説


† 妹キャラクター †
キャラクター作成の基本
組織


クラスデータ

 (0) 愚者/ドジっ娘
 (1) 魔術師/技術者
 (2) 女祭/メイド
 (3) 女帝/癒し系
 (4) 皇帝/高貴
 (5) 法王/チャネリング
 (6) 恋人/リリカル
 (7) 戦車/ボーイッシュ
 (8) 力/ケモノっ娘
 (9) 隠者/一匹狼
 (10) 運命の輪/来訪者
 (11) 正義/委員長
 (12) 吊し人/人間不信
 (13) 死神/過去の旅人
 (14) 節制/関西
 (15) 悪魔/ギャル
 (16) 塔/病弱
 (17) 星/無邪気
 (18) 月/コンビ
 (19) 太陽/外人
 (20) 審判/ロボ
 (21) 世界/実妹


† 判定システム †
判定
萌え戦闘
選択ルール


† ゲーム進行 †
ゲームの全体像
セッション
シーン

 ・キャンペーン
 キャンペーン
 PCの変化


† マスターセクション †
兄とシナリオの作成
因子共鳴のリスト
兄のハンドリング
サンプル兄キャラクター


† チャート †
秘蹟の一覧
因子共鳴のリスト
サマリー


キャンペーン

この章ではキャンペーンについて解説します。
キャンペーンとは
CSTにおけるキャンペーンとは、一人の兄を対象に何回かのセッションを繰り返す遊び方のことを指します。これに対して、一回で決着をつける遊び方を、キャンペーンと区別するためにモノプレイと呼びます。
キャンペーンは、モノプレイでは短くて、十分な駆け引きやキャラクター描写が行えないと感じる人向けのプレイ方法であり、いくつかの追加ルールを含んでいます。
そのため、初めての方はまずモノプレイを行いルールを把握することをお勧めします。


キャンペーンの長さ
キャンペーンは数回のセッションを連続して遊ぶような形態をとります。では具体的に何回くらいのセッションを連続するような形になるのでしょうか? これについては、事前に参加者によって十分に話し合いをしてください。
CSTではキャンペーンの長さを、ショート、ミドル、ロングの三種類に分けて定義します。

キャンペーンの長さと関係

名称セッション数真LPダメージ臨界真LPへのダメージ
ショート3回程度152d6+1
ミドル5回程度1d6+1
ロング8回程度1d3


キャンペーンとモノプレイの違い
モノプレイの場合、告白とは≪因子≫を取り出すための手段でした。しかしキャンペーンの場合、告白をして≪因子≫が取り出されてしまうと、お話に決着がついてしまいます。これでは次のセッションができません。
そこでキャンペーンの場合は、告白と真告白を区別します。両者は別のものであり、PLはどちらかを行う場合、区別できるように宣言しなければなりません。

まず告白は、通常のものプレイと同様に、クライマックスシーンに入り、対象のLPを十分に高めた上で、愛を告白する(もしくは試みる)行為です。モノプレイの場合、兄が抵抗ロールに失敗した場合、≪因子≫が出現してしまいますが、キャンペーンでは出現しません。その代わり、兄、義妹エージェントの双方とも抵抗ロールに失敗した場合、真LPダメージが発生し、蓄積してゆきます。
真LPダメージの量は、キャンペーンの長さによって異なります。

また、告白の成否ははっきりした形が出ません。キャンペーンやストーリーの雰囲気によって演出は異なるでしょうが、何らかの不慮の邪魔が入って、告白をした義妹と兄は気まずい、もしくは照れくさい思いをしたりすることになります。 告白(もしくはそのチャレンジ)が、こうして邪魔が入ると、1つのクライマックスシーンは終了します。そして次のクライマックスシーンが(おそらくシーンPLを変えて)始まります。
キャンペーンの場合、その中のひとつのセッションは≪因子≫が発現しません。ひとつのセッションでは、兄の真LPに受けるダメージ臨界が決まっています。
何回かのクライマックスシーンを繰り返して、このダメージ臨界を超えた場合(等しい場合は続行)、セッションは収束します。告白はやはりうやむやのうちに扱われるわけですが、そのあとエンディングが描写され、その日のセッションを終えるわけです。

キャンペーン序盤から中盤の各PCの目標は、告白(実際には告白の試みである場合も多いでしょう)を繰り返し、兄に真LPダメージを与えていくことになります。

さて一方、真告白はモノプレイの告白に当たる行為、つまり告白により≪因子≫を取り出す行為です。真告白は告白と同じように抵抗ロールを双方に要求しますが、対象となるのは真LPです。
真告白が成功した場合、モノプレイでの告白と同じように≪因子≫が発現し、キャンペーンエンディングに突入します。


キャンペーンの構造
モノプレイと違って、キャンペーンの場合、二回目のプレイからは義妹エージェントと兄はすでに知り合いです。そこで、セッションの進め方も多少の食い違いが出てきます。
ここでは、その構造について解説します。

・キャンペーン初回のセッション
キャンペーン初回のセッションでは「セッションPL」は存在しません。「セッションPL」とはそのセッションの主役(を担う可能性がある)PLのことです。
初回のプレイでは、モノプレイと同じように全員分のOPが存在します。ゲームはそのまま、ミドル、クライマックスと進行していきます。クライマックスシーンにおいて、兄の真LPに受けるダメージ臨界を超えたダメージを与えた時点で、エンディングに移行します。

このとき「現在兄に与えた真LPダメージがもっとも少ない」PLが、次セッションの次回セッションの「セッションPL」に任命されます。

初回のプレイでは、次回セッションの「セッションPL」がエンディング担当します。このエンディングは、今回活躍できなかった恨みでもいいですし、次回へのブリッジになるようなものでも、また次回予告のようなものでもかまいません。

・キャンペーン中間のセッション
2回目以降のセッションにおいては、兄も義妹PC側も、DPは現在自分が受けている真LPダメージ分に、LPときゅんかるまは初期値にリセットされます。

キャンペーン中間のセッションでは、前回に決定した「セッションPL」が存在します。
セッションPLのゲーム中の特典は、すべての萌え攻撃のダメージが、一回につき+1されるものです。これはコンボであっても全体で+1であり、1セッション中持続します。これにはもちろん、告白による真LPダメージは含まれません。

2回目以降のセッションにおいては「セッションPL」がオープニングを担当します。オープニングシーンは「セッションPL」の分のみが存在することになり、これが終了すると、通常通りミドルシーンに突入します。
クライマックス以降は、初回のセッションと同じです。
ただし、兄の受けた真LPダメージの合計がPC人数×8を超えた場合、次のセッションが「キャンペーン最終回のセッション」になります。

・キャンペーン最終回のセッション
2回目以降のセッションにおいては、兄も義妹PC側も、DPは現在自分が受けている真LPダメージ分に、LPときゅんかるまは初期値にリセットされます。

キャンペーン最終回のセッションでも、前回に決定した「セッションPL」が存在します。
セッションPLのゲーム中の特典は、すべての萌え攻撃のダメージが、一回につき+1されるものです。これはコンボであっても全体で+1であり、1セッション中持続します。

最終回のセッションに限っては、ミドルシーンであっても「告白」を行うことができます。しかし、通常セッションと同じように、兄側のLPの合計がPC人数×10を超えた場合、次シーンからクライマックスに入ってしまいます。
最終回のクライマックスシーンをグランドクライマックスと呼びます。グランドクライマックスは、各PCごとに1シーンづつ存在し、その順番は基本的に、兄側の真LPダメージの低い順番とします。(GM裁量)。もちろん乱入もできますが、難易度は基本的に12となります。

グランドクライマックスでは、基本的に『告白』と『真告白』しか行うことはできません。またきゅんかるまによる『追撃』はできません。
真告白はモノプレイの告白に当たる行為、つまり告白により≪因子≫を取り出す行為です。真告白は告白と同じように抵抗ロールを双方に要求しますが、対象となるのは真LPです。
『真告白』が成功したPCは、モノプレイでの告白と同じように願いをかなえてもらうことができます。

全員のクライマックスが終了した場合、その結果を含めて全PC分のキャンペーンエンディングが描写され、キャンペーンは終了します。

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