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らおぷへや

むかしノート2
むかしノート1


そうこ


むかしノート1

2003.07.24
Ver1.30をリリースしてみたので、覚書程度にチョコチョコと書きます。今回、最後まで悩んだのが「萌え攻撃を妨害」と「支援攻撃」のフューチャーでした。
MMGさんのサイトで提案されている案は完成度が高くて、マウントするのは難しいことではないです。ただ今回は、マウントしたことによる肥大化を避けました。
実は判定の表記もそろそろ、もうちょっと変えなければならないんではないかなという気もしています。
#一般判定って今までのリプレイで使われたことってあったっけ?
というようなあたりで、取捨選択できるオプションルールという形で、別枠を作るべきかなぁと考えています。

組織の特殊ルールについては、ウエ紙さんの書き込みに助けてもらいました、というか、マンマです。まんまみーや。バランス調整だけ。ありがとうございました>氏。
今後のロードマップで言うと漠然とはしていますが

・オプションルールの整備
・イラストをちょこちょこいれる。
・攻撃とシーン進行のチャート整備(つっても、これ以上優しく書くのって難しいんだよね)

というわけで、この件でも意見募集。ルールの内容や変更点そのものではなく、ルールブックとしての構成や表記の不親切や曖昧さ文章上の理解しにくさなどです。

simple-style-SYSのほうは、なんにせよ3〜5時間で終わるのを目的としてます。もう、それ以外に目的はありません。
とはいえ、アプローチが難しいよね。「タイニーだけど別種の魅力があるよね」といわれるようなあたりを目指しています。

2003.07.22
■ basic-style-SYS ver 1.30の変更点
・組織データの変更。無所属廃止、S型因子保持者の追加、禁止クラスの廃止、特殊ルールの大型改訂。
・セッション運営システムより前半後半の区別廃止。それにともないFL要素追加。
・FL(フォーリンラブ)。DP20で発生し、妹術の使用制限に関係する。
・ゲームの全体像、セッション、シーンの表記を詳細に。
・告白イベントは萌え攻撃一回分と定義
・オープニングの萌え攻撃は一回に
・あにかるま導入
・登場判定の基本難易度は10に、再チャレンジも明確化
・サマリー改訂

2003.07.21
ただいまbasic-style-SYS ver 1.30の改訂作業進行中ですー。ひー。

2003.07.21
ご無沙汰のデザイナーノートです。いや2ヶ月間のブランクですね、仕事が忙しかったとか(そう海外出張なんてしてきました)、まぁいろいろあったんですが、クールダウンをしてまいりました。

今後のCST展開をどうしようかというのが悩みの種でして、気配を消す前にはもちろん作業もあったんですが、作業のほうは見通しが立つものばかりでした。(誤字の訂正とか、細かい修正とか)
ディベロッパー的な部分での悩みは「広報をするか否か」という一点でして、これについていろいろ考える時間が必要だったというのが正直なところです。

現在のCSTは、GMによって様々な追加ルールが提案、実行されて洗練されていっています。TRPGは、やはりそういう遊ばれ方をしている側面があって、市販のルールであってもよく見かけるスタイルのひとつだと言えるでしょう。
もちろん、こういった部分から良いアイデアをお借りして、ルール部分に手を入れ続けていくことは可能ですし、したほうが良いことです。
ですけれど、この域に達すると、システムの根幹を崩さずにバランス調整を行っても、それはパーティーバランスやGMに嗜好ひとつで揺らぎを受けるような範囲でのバランス調整が続くという側面もあり、ある意味終わりのない作業でもありますし、いずれシステムも肥満していくでしょう。

つまり、CSTはデザインレベルではやっと行き詰まりを迎える程度に成熟したということで、これはとても喜ぶべきことです。
同人作品で、このレベルまで練りこみが出来る作品は、ほとんどありえません。というか、同人レベルで、リプレイが五つも六つもUPされてる作品自体が少ないんですけどね。

本格的なプロジェクトを参照するならば、次はディベロッパー的な部分の課題をこなす時期に来ていたわけです。(プロダクトリリースとか、広報とか、マネジメントとか、ユーザーコミュニティの安定拡大とか)
そこにいたって、方針の整理というほど大げさなものじゃなく、うーん、と悩んでしまったわけです。

現状のCSTはかなり愛されてるシステムです。この愛されてるってのは、主にユーザーとの距離感によるわけです。
広報するとそれが一気に破壊されてしまう可能性だってあるわけで、そこがデメリット。でも多くの人に知ってもらって、より愛される可能性もあるわけでそれはメリット。
実際問題、毎週のようにセッションが行われている幸せな現状があります。所詮冗談からうまれたシステムなので、別にココがゴールであっても何の問題もないわけです。
既にしてホームランなのに、趣味のシステムでディベロップのことまで考えてどーすんのよという話もあります。

とまぁ、このあたりが悩みの根幹だったわけです。
(もちろん、ディベロップするとなると、いっくら同人システムとはいえ、最低限こんくらいという作業量はあって、その作業量は傍から見てると微々たる物なんだけど、ボク本人はうぇーとなってしまう量と種類のものなのです。しかも、表面化しないので判らんという部分が多くうぇー)

まぁ、とはいっても。
最近、鳩がオリーブの葉を運んできてくれたので、動いてみようかなという気持ちを固めることが出来ました。良い知らせを運んでくれた方、感謝。

CSTは、今後ゆるやかにですが、ディベロップ方面も視野に入れて動いていくことになります。とりあえず、広報できるだけの整備(テキストワーク含め)と広報そのもの。簡易システムの整備を目標に動くとしましょう。プロダクトは当面思考から除外のほうこうで。だって同人だし! 大風呂敷を広げないでがんばってまいります。

2003.05.09
一晩中テキストを打っていて
ふと見上げると
半分開いたカーテンの外は
焼けた鉄の色
朝の音

2003.05.08
■ 最近話題のアレ
最近某所で話題のアレシステムについて。
ジャンル的には比較的はっきりしてると思うんですよね。僕は実際手一杯なので手を出す気も出せる気もないですが、おもうとこをつらつらと書いてみたい気がします。しました。ので、書きます。うわーい兄ちゃんは強引だぁ。

まず「推理」っていうもの自体が、最終的に表現したいものの本懐として向いていないんじゃないかなぁ? という気持ちはします。
そういう意味では「萌え」と似ていますよね。
方向性としては二つ考えました。(この思考過程は完全にCSTと一緒だからすぐですね)まずは、ボードゲームやカードゲームのような、つまり「勝ち負け」があるゲームとして作成することです。この場合、カタルシスは勝敗から発生します。
もうひとつは、ストーリーゲームとしてのデザインですよね。この場合、カタルシスはストーリーカタルシスから得られるわけです。

前者は極論、TRPGなんかじゃなくてもいいじゃんということになるので……。
とりあえず、後者で考えてみると、「推理」そのものがストーリーカタルシスになるためには、本当に周到なトリックと高い整合性が要求されます。推理小説などでよく言われることですが、「まるで難解なパズルを解くような開放感と面白さ」というのが、いわゆる本格古典ミステリの醍醐味なわけです。が、多人数で作るTRPGとこれは相性が悪いような気がします。この種のストーリーはちょっとしたミスや傷で大きく完成度が下がってしまいますから。
そこで最近(といっても栗本薫以降くらいの潮流ですが)を見てみると、推理小説、ミステリであっても、トリックそのものは重要視されないものが増えてきています。今はメフィスト系っていうんでしたっけ。このパターンなら何とかいけそうです。
でもちょっとストップ。精緻で完成度の高いミステリから精緻と完成度をぬいたら凡百な物が残るだけです。これじゃまずいです。じゃぁ、その部分に何を代わりに入れたらいいのか?

ここの部分を(つまりコンセプトってやつですね)を考察してみるのは面白そうです。

で、コンセプト。
非常に東浩紀的ではあるんだが(笑)まず第一に考えられるのは
・フレーバーギミック
ではないかと思う。この場合、それらしい単語ですね。密室殺人、アリバイ、凶器、時間差、身代わりトリック。そういったもの。
本質として、もしくは物語構造としてのミステリでなくてもそんなの全然問題なし! つまり雰囲気! そんな感じ! 余裕! みたいな方向性が、今はやりのミステリの1ジャンルなんではないか。西尾維新なんかそんな感じだよね。だとしたら、それをTRPGでやって悪いとはいわれんだろう。

・限界ドラマ
限界的、もしくは危機的な状況で対立する個人間のドラマ。これが今はやってるミステリの流行なんではなかろうか? つまり、ここでは対立や融和ドラマをより劇的にするために、ファンタジーに比べればまだリアリティのある「殺人事件」などの舞台が発生しているわけで、真に重要なのはキャラクター同士のドラマだという説。これもありうる。だから、対決のルールは必要だよね。別に肉体的戦闘でなくてもいい。心理戦闘とか、推理戦闘でOK。ドラマを彩るだけの戦闘ルールはやはり必要だとおもわれます。

・特異な人物造詣
上にも通じるが、昨今キャラの異常度がどんどんあがっている。最初は(コロンボに見られるような)些細な癖がキャラクター確立に使われていたけれど、最近では超能力者か天才か狂人かといった風情。(時には三つ同時にとかもある)
でも、そういったキャラクターが、紫電を散らして対峙する様は、たしかに格好がよい。格好がよいというのはPLにとっては重要なモチベーションだから、この方向性も当然ありなのだろうとおもう。

というあたりに設定するのはどうだろう?
1についてはFEAR風の特技ルールに、2については肉体戦闘以外の先頭の設定と、その解決手法。およびPC同士の対立構造を生むギミックと、物語自動生成エンジン開発、3についてはキャラクタースタイルの洗練と舞台設定、およびヒーローポイント系の設定に影響を与える。というか、与えたいなぁ。

まぁ、コンセプトワークなんてのはイタっていい加減なもんですから。

2003.05.06
昨日の書き込みなんてのは、もう、誰が見てるかわからんぐらい、ある意味自問自答というか、時分向けメモの世界なのですが(致命的)。

そんなことやってるばかりなのもあれなので、某絵掲示板でかいたイモウト絵をはってみる。
最近がんばってリハビリしたせいかイモウトに忌避感がなくなってきた。よかった。

FAQページをがんばってかいてるんだけど、難しいです。
1.CSTってどんなゲームですか?
2.CSTはギャルゲーとかしないヒトは出来ないゲームなんですか? 僕は萌えってよくわからんのですが……。
3.CSTって結局何をすれば楽しい印ですか?
などなど

2003.05.05
■ デザイナーの仕事
デザイナーの仕事っていまだによくわかりませんが、CSTにおけるそれって言うのは

・動作可能なコードをリリースすること(バグがないという意味ではない)。
・取捨選択をすること。その過程でコンセプトを明確化すること。
・自分の行動を説明すること、広報すること。
・協力者に誠実であること。

以上の四点しかありませんでした。CSTにおいてはたくさんの協力者が居ましたから、アイデアレベルでの才能はほとんど要りませんでした。
その意味で最初に必要だったのは、コンセプトを明確化して方向付けを行い、動作可能なコードをリリースすることだけでした。最初のハードルを低くしたのも完成できた大きな原因のひとつだと考えています。

その後、仕事は定期的なリリース、追加システムやアイデアの取捨選択、広報の三つがメインのルーチンに突入しました。
定期的なリリースは精神力と体力の問題です。が、今回はそんなにまじめに文章を書いてませんし、ネタシステムということで誤植は多めに見てもらってますから、あまり苦にはなりませんでした。

追加システムやアイデアの取捨選択については、ちょっと細かい話になるので次項に譲ります。全体論としては、限りあるエネルギーを前進に向けて使うべきってのが効率的なので、アイデアAとBのどっちがよいのか? というよくある状況を解決するのが取捨選択です。
んなもん、大抵の場合AもBも別の利点があるものです。ある程度の人数で議論してる場合、欠点しかないアイデアなんぞすぐに流されるからです。
Aの利点とBの利点のどちらが重要か判断するのが取捨選択であり、これは非常にわがままにデザイナーがやるしかないのだと思います。議論に費やす時間があるのならば実装してデバッグを行ったほうがまだしも建設的と思えるし、逆に言えばその件で責任を押し付ける対象としてデザイナーが存在するともいえます。つまりイケニエっすね。成功すればみんなの手柄で失敗すればデザイナーの責任。これがオープンソースのひとつの理想です。
議論がループを始める前の段階を見切って、選択基準に従って、ひとつを選ぶ。採用するか切り捨てるかを選ぶ。この選ぶというところが一番デザイナー的仕事なのかもしれません。

広報が今回はちょっとがんばったところでした。開発において人数をかければほとんどどんなバグでも見つかるという確信はありました。協力者も最初から恵まれた状態でのスタートでした。中盤で強く意識したのが、協力者に対して誠実であろうというのが開発の意識です。
誠実ってのも難しいのですが、船頭多くして船山に登るというのもありますし、そういった方向でシステム自体が完成しないというのは、ある種の裏切りだと考えられました。一つには完成させる、継続する。それ以上に広報するというのが今回、中盤から加わった開発手法です。デザイナーサイドではこういう方向での進化を考えてますよーみなさんどうですかーというやり取りの中でCSTは育ったと思います。

■ 要素の取捨選択
いくつかのテキストで勉強しながらCSTをデザインしたわけなんですが、要素の取捨選択はウエ紙さんが昔あげてた「クソオリジナルTRPGを作らないためのチェックリスト」のものに、+αを加えて運用しました。
今回学習したゲームデザイン上での判断基準として
a)プレイアビリティは許容限度内か?
b)PLがそれで面白さを享受できるか?
c)バランスは取れているか?
d)GMの負担は限度内か、楽しいか?
e)コンセプトと合致しているか?
f)デザイナーにそれを作成する力量があるか?
g)ゲーム内世界での常識やつじつまは合うか?
みたいなものがありました。

a)が最重要で、プレイアビリティです。プレイスピードですよね。ドキドキテーブルのときに一番迷ったんですが、複雑な計算させるより表を見させたほうが結局は早いんじゃないかという判断でああなりました。やりなれるとわかりますが、DP30と40の欄くらいしか、使いませんしね。

b)も重要で、これはCSTの場合、クラスデータがすべてという気がします。

c)バランスについては、秘蹟のそれがずいぶん手間取りました。プレイを繰り返さないとわからないものはやはりあります。そのあたりはテストプレイヤーの皆様に感謝。

d)GMの負担軽減もひとつの目標ではありました。GMがゲームを主催するのが現在の偽らざるTRPGの一般的スタイルですし、である以上GMを大事にしたいと考えるのは重要だと思います。

e)CSTは多分「萌え」をコンセプトにしたゲームじゃないわけです。(つか「萌え」ってのは主観的刹那的ものだからコンセプトにしづらいと思う)
最終的にはやはり「ピュアでマッドな致命的ラブストーリー」のためのゲームだと思います。むしろ、PL主導の突発的な「萌え」を受け止めるためにベストな器がラブストーリー、しかもラブコメであろうと考えたからああいう形になったというのがホントでしょう。
そのために「物語の自立生成」という設計思想はあったわけですが、すると「じゃぁ、どういう物語を生成するんだよ」という問いが自動発生するわけです。その意味で「ラブコメ。ただし最後にはイイオチもつけたいね。そのほうが幅広いユーザーを抱きしめることが出来るよね」という選択になりました。
コンセプトは「ピュアでマッドな致命的ラブストーリー」ですから、当然このコンセプトから外れすぎる要素は除外するべきですし、ルール中の要素はコンセプトにしたがって関連付けられるべきだと考えました。
「ピュアでマッドな致命的ラブストーリー」を考えたとき、じゃぁそれってどういうこと? とさらに分析を進めたときに
・「恋に落ちてゆく不安とときめきと恍惚」
・「スラップスティックなギャグ」
・「限界的、危機的状況で出てしまう本音、真意」
の三つが必要だと考えました。だから、これはメインコンセプトから導かれたサブコンセプトということが出来ると思います。もちろんこの上には「萌え」が乗っかるわけですが、上記の三点が達成できて、そこにタロット式美少女作成システムがのっかれば、萌えなんて手に入ったも同然じゃないかと考えちゃってました。

f)これはこっそりとかなり重要です。どんなすばらしいアイデアも実現できなければ絵に描いたもちです。アイデアのいくつかを無碍に切ったかのような印象があるかもしれませんが、それは僕が未熟で実装が不可能だと考えたせいです。完成しないすばらしい未完の大作よりも、身近なツール。これが今回の製作の方針です。

g)比較して、これはルーズに適用しました。現実シミュレーターとしてのルールはここが重要な点になります。しかしCSTはそういう意味では現実シミュレーターではありません。そのほかの点と比較したときに、ここは譲るべき点として運用しました。たとえばCSTでは落下ダメージのルールはあまり必要ないと思います。

2003.05.04
5/3に「逆狭津島殺人事件」のプレイを行いました。無事終了。今回はちょっと反省。詰め込みすぎだったね。シナリオの裏が読めてない人も結構居たかもしれない。 これのリプログはアップするかどうか、まよう。というか、普通のリプログに料理しないほうがいいかも。むずかしいねぇ、マスターってのも
システム面で問題ではないので、そこはそれで


鏡界神攻ディムプラス。こんなのも考えてます。高速戦闘ロボットモノね。つか、もう皆様すっかり忘れまくりですか。俺も忘れてました(w) ルールも、なんか、出来てるような、出来てないような。なのよね。みんな、今はロボレースもので盛り上がってるし。

まぁ需要がなければ、寝かしておけばいいわけですが。テーマは高速戦闘+トミノだっ!!

2003.04.30
ver1.24のテストプレイ(第4回)を4/26(土)に行い、ただいまリプログをアップしました。今回もいろいろ収穫がありました。毎回収穫が多いなぁ。
先週は、いろいろ手を抜いていたわけですが、というのも、更新が一段楽したからです。またゾロ更新のねたが出てきたんで、今週は作業再開。特徴としては、フォロー系の提案とか、世界観系の提案がちょびちょび出てきたことですか。こうやって、ちょっとづつディティールが出来てくるのを見てるのは、なんとなく親心的で楽しいですね。
世界観については、どうせがんばって作っても、使わないGMはつかわないので、「国立戦場ヶ原高校」という汎用度の高いものを少しだけつくろうかな、と考えています。
加えてあとは《組織》のNPCとかですかぁ。有名NPCが基本ルールブックに載ってしまうってのは、もはや常識のようですしね。

2003.04.20
Ver1.24をリリース
主な改訂は 組織を追加(未確認組織、無所属の2つ)
3Wの正体がばれるラインをDP20に変更
能力値呼称をDP、LPで統一
クラスデータを変更。法王/チャネリング、隠者/一匹狼。また吊し人/人間不信は呼称変更はないものの、《妹術》レベルでの変更はあり
《秘蹟:不純なのは許しません!》効果を若干弱く修正
シーンに未登場時のきゅんかるま回復を2点に
シーン中処理の解決順序についてサジェスチョンレベルで改正。
標準的な兄の表記変更
秘蹟の宣言タイミングを明記
といったところ。

改訂がだんだん細かい部分に及んできたのは、完成度が上がってきたせいだと考えたい。
今晩暇があったらまたいじる。オーバー。

2003.04.16
イグザミネイションノートを更新。
なんでルールを改正しないのかというと、現在第二期テストプレイ期間に入っているため、PLに混乱が広がるのを防ぐ意味合いから。4/19のテストプレイ終了と同時にバージョンアップします。予定バージョンは1.24ですか。
イグザミもたまってきてるんで、整理したいにゃー。だれか、各組織のイメージシンボルって描いてくれませんか? おねがいです、ぺこり。
卓ゲーお絵かき板も楽しいですな。迷をかいてみた。ぎゃふーん。

2003.04.14
イグザミネイションノートを更新。
眠いです。
何もできません、ごめんなさい。

2003.04.13
本日は早合天狗さんのGMによりセッション(ver1.201使用)が終了しました。
見事なセッションでした! 荒野のジェントルどもに乾杯! まだみんなの感想は良く聞いてません。検討項目としては、運用面にかかわる項目が具体的かつ複数出てきたことが印象的でした。やはり、デザイナがGMやってる限り見えてこないことがありますね。
つか、そろそろ作り捨てネタシステムの範疇を越え始めてる気がするんですが、求められる限りは答えていきたいですな。

上記のレポを中心にイグザミネイションノートを更新しました。
やってみてわかったけど、TRPGのルールブックからは、誤植なんてなくならんわ(笑)
いや、俺がいい加減なせいもあるけど。
文章というか表記構造として、どうしたってあちこち参照するようにしか書けないし。それを避けると、同じ内容のルールをあちこちに書くことになるし、そうすると、ひとつバージョン上げただけで、あちこち書き直しで、そりゃこんがらがるよ(笑)
さっそくサマリーの登場判定でやらかしてしまいました。ごめんなさい、皆様。

ともあれ、今回CSTのバージョンアップおよび開発はオープンソース運営でやってるわけですが(「早めのリリース+しょっちゅうアナウンス。そしてフィードバックの最大化」ってやつね)。TRPGのシステム開発には、これが実に効くってこともはっきりしてきた。

CSTは小さなネタシステムだけど、俺に随分いろんなことを勉強させてくれる。それもこれも、みんなが助けてくれるせい。最大級の感謝を! ああ、そうだ、伝統に従って、どこかに謝辞のページも作らないと。Q&Aも。

2003.04.12
イグザミネイションノートを追加。
今後改定検討項目は向こうでやる予定。つまり、こっちはより純粋な日記になり、だらだらとした役に立たない欝な話が繰り広げられることになりましたよ、お兄ちゃん。
本日は早合天狗さんのGMによりセッションがあります(ver1.201使用)

2003.04.11
ダガー氏をはじめ、アドバイスいただいたあたり(登場判定系をメインに)小改定。こういう作業はブラッシュアップ感がありますね。
……ただ、クラスはどうなのかなぁ。ダガー氏が最初にあげた「これでいいよな!」をメインに組んできたけど、統廃合する必要性があるかもしれないとはおもっている。「神聖」と「貧乏」は入れたいなと思ってます。
リクが統一できないのがつらい。もちろん「萌え」なんてなぁ人それぞれだから、統一できなくてあったり前なんですがね。

2003.04.10
第三のTopic! CSTもそろそろデザイナーサイドの孵化機から開放されて、他のマスターさんの手に渡る時期にやってきたように思われる。僕にとっては自由なシステムに思えるけど、他のマスターさんにとってはそうではないかもしれない。
現状で僕が感じてるマスターサイドの注意事項というか、ちょっと気がついた点を書いておきたいと思う。

1.お兄ちゃんはシンプルで弱目がいい。
義妹の萌え攻撃を避けまくるリアル系おにいちゃんはセッションが盛り上がらない。お兄ちゃんは弱めでよい。設定もシンプルなのがいいと思う。
2ndリプログでは、設定の入れすぎで苦労している。口癖+好物+苦手くらいの設定でも、セッションは十分盛り上がる。最初はそういったおにいちゃんで回転させるべきだと思う。

2.主役はやはり義妹だ。
主役は義妹だ。義妹の可愛らしいところを観客に見せ付けるためにお兄ちゃんは存在してると思う。だから、女の子に言い寄られて狼狽したりするのは全然OKだ。というか、そうでなきゃ間が持たない。

3.NPCは少な目がいい。
普通のシナリオと違って、解決すべき謎みたいなものはなくても盛り上がるのがCSTだ。そうである以上リアリティ重視のほかNPCなぞいらない。これはラブコメ萌え漫画なのだ。多少不自然であっても、画面にはかわいい女の子が満載のほうがうれしいに決まってる。

4.ガチ
ガチのシステムだ。見かけやストーリー上のバカや華やかさとは裏腹に、義妹同士のレースは熾烈そのものだ。だから義妹の戦略にGMは敬意を払うべきだと思う。
システム上も、一番遅れている義妹にシーンを優先的に回すなどの配慮はあるが、シーンに上がった以上公平な扱いが必要だと思う。そうとばかりいえない状況はある。公平=セッション崩壊になる場合とか。でもだからこそ、心では公平に行きたい。

5.照れない
GMが照れると、PLはその数倍は居心地が悪いと思われる。照れてはいけない、引いてもいけない、かといって自分に酔ってもいけない。サービスしよう! 俗悪でもいい。見せ場に来たらBGMが鳴って花びらが飛び散って、爆発が起きて、でいいと思う。
萌えとはいってもいわゆるライトのベルのそれもあるだろうし、ギャルゲーのそれもある、でも確かにその一端には少女漫画のそれもあるのだと思われる。
PLにサービスしよう。PLのいいところを引き出そう。CSTは、そのシステム設計上『PLにPLの実力以上のプレイをしてもらう』ことも目標にはいっている。

2003.04.10
次のTopic! ルールのデータ整理の問題。主に増加ですな。Ver1.20で恋愛系妹術が弱体化して、DPが導入されたことによって、爽快感をあげつつプレイスピードを確保する方向のVアップを選択しました。
ですが、データそのものの種類的な見直しがまだ終わってないです。現状X側からの問いかけは下記のいくつか。
Q1.「クラスは適正ですか? 選ばないだろう物やかぶってるもの、他に必要なものはありませんか?」
Q2.「組織は適正ですか? 選ばないだろう物やかぶってるもの、他に必要なものはありませんか?」
Q3.「妹術で、『このクラスなのにこういうのがないのはおかしい』などはありませんか? また再現できない既存のキャラなどはいませんか?」

以上に関して、意見があったら聞かせて欲しいのココロ。ジェントーッル!

2003.04.10
まず、最初のTopic。イラストの募集。
ルールが読みにくくてしょうがない。
デザインで空間配置はしてるけどリプレイとかは致命的だと思う。
つーわけでイラスト募集。以下に欲しいイラストリストを書きますがこれは贅沢に類するものなので、今後こうなるという予定ではありません。陳謝。

発注したいイラスト:システム 基本的に横長
001-sys 「はじめに」にイメージイラスト(モノクロで伝説風)
002-sys 「ゲームの目的」にイメージイラスト(オープニングロール風、義妹大集合な感じで)
003-sys 「組織」に各組織のイメージイラスト(正方形)
004-sys 「キャラクタースタイル」(愚者から世界まで22枚。これは優先順位低め)
005-sys 「判定」にイメージイラスト(サイコロを振る少女とか)
006-sys 「萌え戦闘」にイメージイラスト(お兄ちゃんをメロメロにする義妹)
007-sys 「ゲームの全体像」にイメージイラスト(パソコンの前でチャットをしてるジェントルマン。きもい感じで/縦長可)
008-sys 「セッション」にイメージイラスト(クライマックスで火花を散らす義妹とか)
009-sys 「因子共鳴リスト」にイメージイラスト(かっこいい兄か/縦長可)

発注したいイラスト:リプログ 基本的に横長
001-ril 「1st リプログ」にイメージイラスト(出来ればカラー、任意のシーンのものを2〜4枚くらいまで)
002-ril 「2st リプログ」にキャラ紹介イラスト(出来ればカラー、キャラ紹介3キャラ+α分/正方形)

003-ril 「2st リプログ」にイメージイラスト(出来ればカラー、任意のシーンのものを2〜6枚くらいまで)

2003.04.10
ここは今後の予定とか改善点とか俺の愚痴とかを書き連ねる場所です。
ジェントール(掛け声)


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